Interação na Mesa

Uma parte importante de toda partida de VTES é a interação entre os jogadores. O modo como um jogador se comporta com outros jogadores é expressa no Arquétipo de Jogador que eles manifestam. Ou simplesmente, um Arquétipo de Jogador é o nome que nós damos ao comportamento na mesa do Matusalém. Em todo jogo, há um número de arquétipos que qualquer jogador por tornar-se em um ponto ou outro. Eles são:
  • A ameaça
  • O elo fraco
  • A consciência
  • O manipulador
  • A muralha
  • A sombra
  • O louco
A Ameaça: É aquele jogador que está fazendo um movimento no jogo ou algumas vezes é aquele com a maior reserva ou maior número de servos.
  • Pró:  Como a Ameaça, você precisa controlar o continuum do jogo, mantendo-se em frente, enquanto, simultaneamente, tenta convencer a mesa de que você não é a Ameaça.
  • Contra: Uma vez reconhecido como a Ameaça, você precisa neutralizá-lo tão cedo quanto possível. Note que atacar a Ameaça diretamente nem sempre é a melhor solução. Você pode convencer a mesa para que eles cuidem da Ameaça. Em algumas circunstâncias, você pode desejar coordenar o grupo para ajudar o Elo Fraco, atrapalhando as ações da Ameaça, mas somente se isso se fizer necessário.
O Elo Fraco: Ser o Elo Fraco é o lugar errado para se estar. Você está entre o frigideira e o fogo.
  • Pró: Como o Elo Fraco, você deve apelar à mesa e convencer alguém a defender você no  benefício dela ou por alguma ajuda recíproca ou apenas prevenir-se da Ameaça.
  • Contra: Auxilei o Elo Fraco quando você puder, e/ou tome a vantagem de sua fraqueza, se ela puder ser usada para prejudicar sua própria presa. Se o Elo Fraco for a sua presa, então pergunte quem é a Ameaça no momento. É você!
A Consciência: Normalmente é o jogador ou jogadores que tentam manter o balanço ou agem como um nivelador de influência no jogo. Eles trabalham para contrabalançar a Ameaça.
  • Pró: Como a Consciência, você deveria neutralizar qualquer ação importante realizada pela a Ameaça e tentar ser a voz da razão. Apele para a mesa manter o balanço.
  • Contra: A Consciência é o maior obstáculo da Ameaça. Claro, vários jogadores simpatizarão com o Elo Fraco mas são geralmente relutantes em fazê-lo por sabem que é normal que seu predador o retire do jogo. Quando a Consciência fala e produz um bom argumento para ajudar o Elo Fraco, é difícil não ouvir a razão. Para neutralizar esta voz da razão, você precisa convencer a mesa que a Consciência é a própria Ameaça, e não você.
O Manipulador: É jogador que trabalha sobre a mesa com uma persuasão gentil, subterfúgios ou até coerção aberta, afim de orientar os jogadores a agirem segundo seus propósitos.
  • Pró: Como Manipulador, ofereça aos jogadores sugestões que beneficiem aquele jogador e você. Por exemplo, uma sugestão ao seu antepredador para bloquearem uma Ação de Caça de um dos servos de seu predador; ou oferecer seus votos a um outro jogador em troca de alguma perda de reserva da sua presa.
  • Contra: Uma vez que você reconheça o Manipulador, o melhor modo de anular sua influência é vencê-lo no seu próprio jogo, usurpando o seu lugar.
A Muralha: Algumas vezes o jogador se torna a Muralha por  jogar com decks de intercept, algumas por jogar com um deck de bloat, ou ainda por bater seu predador usando um deck de rush. Um jogador que se posiciona como uma parede, pode ser muito perigoso para a estabilidade e a paz do jogo. A Muralha mantém um controle sobre o continuum Predador-Presa para exercer também controle sobre o jogo.
  • Pró: Como a Muralha, você toma como missão segurar seu predador para controlar o tempo do jogo. Algumas vezes isso é feito para coletar recursos, preparando-se para um movimento de tirar sua presa. Em outros casos, você age assim para ser o controlador do que os outros jogadores podem fazer. Use sua habilidade de interromper o fluxo do jogo para sua vantagem. Barganhe com outros jogadores em busca de concessões para obter alguma vantagem a seu favor.
  • Contra: A Muralha é um jogador terrível de se enfrentar porque ele não deixa você jogar seu jogo. Isto pode ser extremamente frustrante se acontecer de você ser o predador dele. Não existe um modo fácil de anular um jogador que age assim. A melhor coisa a fazer é convencê-lo a focar sua atenção em frente, na presa, ou em qualquer outra coisa. Então espere o momento certo para batê-lo e batê-lo forte mesmo. 
A Sombra: Há momentos no VTES que você não deseja atenção para si mesmo. Talvez você tenha mão cheia de Masters ou talvez não queira que ninguém note que você tenha o Edge. Qualquer que seja a razão, você que se mimetizar com o quadro ao fundo e não ser o alvo.
  • Pró: Como a Sombra, quando você precisar ser invisível, você poderia tentar ser rápido para que eles logo passem a ver as ações da sua presa. Você também poderia chamar a atenção para um outro jogador. Tudo isso, para que tenha tempo de manter uma posição mais segura ou forte na mesa.
  • Contra: Quando você descobrir que tem algum jogador tentando não chamar a atenção, use isso em seu benefício. Se ele é a sua presa, ataque-o enquanto ele está fraco. Se é sua pós-presa, ponha alguma pressão na sua presa para ajudá-lo a tirá-la. Se é seu predador, use sua inação em seu proveito, construindo seus recursos ou movendo-se para frente. No entanto, seja cuidado, pois isso tudo pode ser uma armadilha.
O Louco: É o jogador que tornar-se imprevisível ou não razoável de algum modo. Ou ele é aquele jogador que se recusa a ceder a contestação quando isso parece ser um mais sensato a fazer, ou ele decide que precisa cruzar a mesa para atacar um outro jogador apenas porque "ele pode". Ou pior, é um jogador que desistiu e está deixando seu predador detoná-lo. É raro, mas algumas vezes você pode cruzar com um jogador como este que atrapalha o balanço do jogo por pouca ou nenhuma razão.
  • Pró: Não seja este jogador! No entanto, se você pode fingir ser este arquétipo e ganhar alguma vantagem mensurável com isso, vá em frente. Apenas tenha cuidado, pois  o Louco pode se tornar a Ameaça num piscar de olhos.
  • Contra: Quando você se depara com um jogador instável ou imprevisível, torne-se a Consciência e aja de modo a balancear este elemento indisciplinado. Se você não estabilizar seu jogo, torne-se o Manipulador e leve os outros jogadores a eliminá-lo rapidamente, na esperança de que haja um mínimo de dano ao seu próprio seu jogo.
Os Arquétipos de Jogadores não são absolutos, mas generalizações. Há outros que não foram cobertos, no entanto, estes setes são os mais comuns. Fica a dica de que se você reconheceu o arquétipo de um jogador no momento, você já tem alguma vantagem. Então use este conhecimento a seu favor.

Fonte: Basic Concepts in Deck Constrution de Gregory Williams

Glossário:
  • Antepredador: O predador do seu predador.
  • Pós-presa: A presa de sua presa.

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