Fora o lado fictício e imaginativo do tema dos vampiros vivendo secretamente em nosso mundo, controlando os rumos da Humanidade, gosto de pensar no VTES como um jogo de gestão de recursos. No fundo é o que ele é mesmo.
A escassa literatura sobre o jogo define a reserva do jogador como o recurso primário, a energia primordial. Sem ela, estamos fora da partida, dos acontecimentos do mundo fictício.
A reserva (pool) é a energia que ergue os vampiros, que os traz para o nosso lado. Os vampiros são, eles próprios, um recurso necessário para as ações, o elemento do jogo que movimenta a partida. As ações são intrísecas aos vampiros mas muitas vezes estão disponíveis por meio de cartas encontradas da Bblioteca (library).
As Cartas de Ação são melhorias às ações intrísecas dos vampiros ou são coisas completamente novas e mais potentes. Este poder tem um custo, que se dá pelo pagamento de Sangue: a energia do vampiro. Muitas vezes as Cartas de Ação permitem mais de uma forma de utilizá-la. Isto depende dos conhecimentos que o vampiro possui. Chamamos este conhecimento de Disciplina. Quanto mais caro o vampiro for para jogador, mais conhecimento e sangue este vampiro terá.
Vampiros pequenos oferecem ao jogador mais ações por turno, pois você poderá colocar mais deles em campo. Entretanto, eles estão limitados em quantidade e qualidade da ações que poderá fazer.
Por outro lado, perdê-los em combate é menos prejudicial economicamente que perder um grande vampiro que lhe custou algo próximo de um terço de seus recursos iniciais.
Outro recurso não comentado até agora diz respeito às Cartas Mestre (Master Cards), cartas que podem ser jogadas numa fase de seu próprio turno. Elas oferecem várias coisas, mas para alguns decks o principal é o ganho de Pontos de Reserva ou de Sangue. Além desta fora de ganhar estes pontos, temos outras também bem usuais: Caçar e Retirar a Presa do jogo.
Caçar é uma Ação intríseca do vampiro. Ela tem grandes chances de sucesso mas seu retorno é pequeno: com um gasto de ação e a condição de ficar virado, o vampiro recupera um ponto de sangue.
A Presa é o jogador que fica ao seu lado à esquerda. Retirar significa reduzir seus Pontos de Reserva a zero. Ao fazer isso, você ganha seis pontos de reserva, um Ponto de Vitória e um jogador a menos na partida. Quem tiver mais Pontos de Vitória ao final do jogo é o vencedor.
A ação básica que permite a um vampiro retirar pontos de reserva da Presa chama-se Bleed. Cartas de Ação trazem melhorias ao Bleed.
Como podemos ver, o VTES possui um sistema de jogo que mais parece uma cadeia alimentar. A energia que parte do jogador é repassada aos vampiros que, por sua vez, gastam esta energia na execução de ações que visam, direta ou indiretamente, reduzir a energia dos outros jogadores e mesmo de outros vampiros.
É um fluxo de energia e o lado que conseguir melhor controlá-lo será aquele que restar na mesa.
A escassa literatura sobre o jogo define a reserva do jogador como o recurso primário, a energia primordial. Sem ela, estamos fora da partida, dos acontecimentos do mundo fictício.
A reserva (pool) é a energia que ergue os vampiros, que os traz para o nosso lado. Os vampiros são, eles próprios, um recurso necessário para as ações, o elemento do jogo que movimenta a partida. As ações são intrísecas aos vampiros mas muitas vezes estão disponíveis por meio de cartas encontradas da Bblioteca (library).
As Cartas de Ação são melhorias às ações intrísecas dos vampiros ou são coisas completamente novas e mais potentes. Este poder tem um custo, que se dá pelo pagamento de Sangue: a energia do vampiro. Muitas vezes as Cartas de Ação permitem mais de uma forma de utilizá-la. Isto depende dos conhecimentos que o vampiro possui. Chamamos este conhecimento de Disciplina. Quanto mais caro o vampiro for para jogador, mais conhecimento e sangue este vampiro terá.
Vampiros pequenos oferecem ao jogador mais ações por turno, pois você poderá colocar mais deles em campo. Entretanto, eles estão limitados em quantidade e qualidade da ações que poderá fazer.
Por outro lado, perdê-los em combate é menos prejudicial economicamente que perder um grande vampiro que lhe custou algo próximo de um terço de seus recursos iniciais.
Outro recurso não comentado até agora diz respeito às Cartas Mestre (Master Cards), cartas que podem ser jogadas numa fase de seu próprio turno. Elas oferecem várias coisas, mas para alguns decks o principal é o ganho de Pontos de Reserva ou de Sangue. Além desta fora de ganhar estes pontos, temos outras também bem usuais: Caçar e Retirar a Presa do jogo.
Caçar é uma Ação intríseca do vampiro. Ela tem grandes chances de sucesso mas seu retorno é pequeno: com um gasto de ação e a condição de ficar virado, o vampiro recupera um ponto de sangue.
A Presa é o jogador que fica ao seu lado à esquerda. Retirar significa reduzir seus Pontos de Reserva a zero. Ao fazer isso, você ganha seis pontos de reserva, um Ponto de Vitória e um jogador a menos na partida. Quem tiver mais Pontos de Vitória ao final do jogo é o vencedor.
A ação básica que permite a um vampiro retirar pontos de reserva da Presa chama-se Bleed. Cartas de Ação trazem melhorias ao Bleed.
Como podemos ver, o VTES possui um sistema de jogo que mais parece uma cadeia alimentar. A energia que parte do jogador é repassada aos vampiros que, por sua vez, gastam esta energia na execução de ações que visam, direta ou indiretamente, reduzir a energia dos outros jogadores e mesmo de outros vampiros.
É um fluxo de energia e o lado que conseguir melhor controlá-lo será aquele que restar na mesa.
Comentários
Postar um comentário